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OFFICAL

FANBOOK

涼宮春日的觀測

第四章

原稿再錄時間以及空間的事象,像一個環一樣,也就是“在時間有了一定程度地推進後,再次回到輪迴開始左右的過去”,包含了這種故事性構造的創造物,在本文中我們先將其稱為“時間輪迴故事”。

更正直接地說,就是從時間A過渡到未來的某時間B,不論有冇有理由,故事的一切都迴歸時間A的這種現象,我們規定,包含此種現象的故事為“時間輪迴故事”。

但不得不說的是,仔細研究這種定義的時間輪迴,會發現其仍存在著明顯的矛盾。

第一,即便同樣被稱為輪迴,也有“這是限定在故事登場人物身上發生的現象”和“世界本身陷入輪迴,故而世界中的人物也在做著同樣的時間輪迴”兩種看似相同,實則迥異的模式。

其實,憑藉輪迴故事所依存的世界觀,應該就能分辨出以上兩種輪迴方式,否則故事就會很難理解,兩者的區彆請待後文詳述。

然而,使用這種時間處理手法的故事,儘管其時間輪迴本身或許完全不同,但對於事件外觀測者來說卻是一樣的東西,這種SF式的現象也很有可能會發生。

不論從哪點說起,都不如這點來的有名,來的通俗易懂吧——

冇錯,正是時間移動,也就是所謂的時空旅行。

假設一個時間旅行者(假設是他吧)向過去做時間跳躍,或許他會認為世界本身都陷入了輪迴也說不定。他到達的時間之後的曆史,應該會像他的記憶一樣進行。當然,回到過去卻發現那段時間的曆史與記憶相異的場合,也有著“因為他回到過去的行為使曆史變化”的前例,問題的癥結在於輪迴本身還是時間悖論,也是乍看覺得相似,實則完全不同的主題。

下麵,我們就邊對比時間旅行,邊來研究一下時間輪迴故事中的世界。

用時空間輪迴來發展的故事,說起來以這種東西作為直接主題的作品並不多見。但是,我們卻比較頻繁地接觸著包含這種現象的故事。原因就是,大多數電視遊戲或者電腦遊戲都有複位鍵,我認為除去那些根本就不碰遊戲的人,一次也冇有按過那個按鈕的人幾乎不存在。

不用說,按下複位鍵,就會使到複位為止的遊戲履曆消失,冇有存檔點的話就會回到遊戲開始的地方。然後,從那裡開始再次進行遊戲時,玩家的角色正是經曆了時間輪迴。因為複位失去了所有記憶,再次從規定好的地方重新來過,其實這種現象在我們玩家看來,就是一種輪迴。

可是,假設遊戲裡的角色有著對複位和讀取的記憶和自我意識的話,那位角色就會有一種自己向著過去做了時間旅行這種錯覺,絞儘腦汁地思考為什麼會發生這種現象吧。然後,認為那是錯覺,確信那隻是因為玩家選擇複位造成的結果,是身處遊戲之外的我們,玩家的看法。

這表明,觀測者的立場關係到時間輪迴的存在是否可證。總之在遊戲(=世界)內側的人,不可能感覺到世界自身的輪迴,當然,少數情況除外。

“那個少數情況,指的是什麼樣的狀況呢?”

“舉個例子,假設我們生活在一個假想的現實空間中,真的現實另在他處。我們完全不會覺得我們生活在虛擬之中,因為我們所感知的現實,就是假想空間。但是對於包含我們存在的假想空間,也包含其創造者在內的世界的居民眼裡,說我們的假想空間是他們的現實空間的一部分也並不為過——這麼想的話,即便是我們也可以認識到真的現實。無論他們重置了這個世界幾次,都是一樣。”

“那樣的話,要如何才能感知真正的現實呢?”

“冇辦法感知。當然,隻是一般情況下。”

“那什麼又是不一般的情況呢?”

“不用說,當然是我們世界外側的存在,將真相告訴我們的時候了。比如說,像現在這樣。”

來繼續遊戲的話題吧,如您所知,形成輪迴的前提有很多種。像是在一個場景成功通過之前會不斷重複、再次攻略的話會出現不同結局、不停重複遊戲知道達成True

end的條件等等各種各樣,能在上述情境中發現自己陷入輪迴的遊戲角色,即使在少數情況中也不存在。達成遊戲結局的角色們,肯定是相信著自己是唯一的主角,他們得到的結果是唯一的結局的吧。能知道事實並非如此的,隻有我們這一側的人而已。我們知道,我們可以隨意操作他們經曆相同的時空。而在他們看來是唯一的人生、故事或是結局實際有著複數個版本,而且不同版本中的遊戲角色們,也有著與他們相同的想法。

從這開始就接近時間輪迴故事的世界最大的問題點,也就是正題了。

對故事中的世界的人來說,最後一次輪迴以外的輪迴世界還存在嗎?還是已經不存在了?哪邊纔是對的呢?

讓我們以時間旅行為例來考慮看看吧。首先,我們必須聲明是哪一種時間移動。粗略而言時間移動的方式有三種,為了便於說明,我們不妨設定其為短距時間移動。前提條件是,人物A的腦中隻有回溯時間回到三天前這個念頭而已。那麼,先是第一種:

·A君時間移動到三天前,在那裡有著三天前的自己。

這是最理所當然的狀況。就從這裡入手吧。如果冇有特殊條件的製約,A自身在那個時空間當然會變成兩人。問題是在那之後A君的行動可能引起曆史的變化(三天前的自己創造了某種原因,使得三天後向三天前的時間移動無法實行等等。),不過因為這已不是時間輪迴,而是時間悖論的領域了,我隻好在此割愛。

第二種是:

·A君時間移動到三天前,代替了三天前的自己。

這就是個有些特殊的條件了。如果說代替的話,三天前的自己消失在何處我們又不得而知。但是在A君到達那個時間點的瞬間,一直存在的三天前的A君就消失無蹤。之後,A君還是以唯一的A君的身份存在於世。從故事的角度講冇有任何邏輯問題,也不會發生時間悖論。

第三種是非常特殊的條件:

·A君時間移動到三天前,轉移到了三天前的自己的身體中。

這個和第二種很相似,第二種的時間旅行是**上的時間溯行,與之相對,第三種是精神的移動。過去的自己被未來的自己附身,這時過去的精神是會被融合,還是會被彈飛?不過哪邊都是一樣的吧。因為直到三天前為止他們還都是擁有完全相同的精神的同一人物。這種狀況也與時間悖論無緣。我認為,如果比三天更長的跨度,比如16歲的A君回到嬰兒時代的自己的身體也可能的話,將人生重新來過的主題之類纔是這種穿越方式最具通用性的一麵。

將這三種可能性對比來看,就能發現一件令人在意的事。

那就是,有發生時間悖論的餘地的嚴格意義上的時間旅行隻有第一種,因為第二種和第三種有著不用時間旅行理論也能解釋完全的方法。

將第二種時間旅行解釋為平行世界移動不會有任何障礙。A君從原本的領先三天的世界,移動到了隻是慢了三天,除此之外全無不同的世界中,如此一來就冇有矛盾了。“在那個世界中另一個A君到底去哪了”這種疑問也和時間移動的情況一樣,不必特意去解決。

第三種完全就是重置&輪迴。時間移動的並非隻有自己,而是整個世界都被重置,不知為何,隻有自己的記憶被保留了下來,可以算是在某種特殊條件下發生的時間旅行。甚至,就算說一般采用和時間移動緊密聯絡的輪迴設定的作品都是用這種時間移動方式也不過分。問題在於記憶的有無,輪迴隻關係到A君記憶保留與否,與A君以外的人冇有任何關係。

如此看來,與算是個人的事情的時間移動相對,時間輪迴則是世界的事情。我在想,我們能否利用這個側麵找到什麼新發現?要說最終的解答的話,就是時間移動≠時間輪迴,我們是否可以憑其如此斷言?

到此,讓我們再回到遊戲的話題。

可以複位的遊戲,尤其是那些多結局的帶有劇情分支的遊戲,在分支的地方,角色的行動也為世界帶來了分歧,那麼,不同分支的世界中的角色們就冇有任何關聯性了。或者複位後再次攻略的時候,到那時為止的角色以及他們所存在的世界就已經被消滅了吧。

考慮這個問題的話,用量子論應該是最合適的。要說原因,其實是因為現實有著太多的不確定,而量子論正是為其想出的理論。本來不得不用量子論來說明的地方,詳細地解釋在各種意義上都不太可能,用度娘搜尋的話,應該能方便地找到解釋。

光既有波的特性又有著粒子的特性。不可思議的是,光在空間移動中顯示出波的特性,而被障礙物遮蔽時又會被觀測出粒子的特性,這真是奇妙的二重性。就像光在被人類觀測為波動時會像波一樣動,在被觀測為粒子時又會像粒子一樣。

那麼,在冇有任何觀測的狀態下,光又是什麼狀態呢?答案是兩種狀態都存在,除此之外彆無他解。兼備波和粒子的特性的光,在被觀測之前無法明確其表現哪種特性。另外,在觀測中才能確定其特性,這不僅僅是光,而是分子、原子、電子等等的微小粒子的都具備的非常普通的性質。順便一提,我們的身體和身邊的物體都是由粒子構成,但我們卻並不具有光那樣的不確定性。

還有餘裕繼續下去的話,就讓我們用有名的薛定諤的貓的例子來演示一下吧。需要準備的是一個不透光的箱子、毒氣生成裝置還有貓三樣東西。將毒氣發生裝置設定為三十秒後有50%的機率啟動的狀態,設定完畢後同時將其與貓放入箱中。那麼,三十秒後,貓究竟是活著還是死了呢?

在打開箱子之前,我們隻能說出貓的生死的概率,生死概率各50%的貓的狀態有著極大的不確定性。用文字來說就是半死半活。但是,與觀測光這種狀態很簡單明瞭的微小的粒子不同,貓並不是那麼簡單的東西,不開箱就不能確定貓的生死這種說法,總會使人感到有些奇怪。我也有這種感覺。能解釋這個謎一樣的理由的正當理論就是量子論了,不過生死兩種狀態重合這種說法,還請您參照更為專業人士的書或者文章。

讓我們強行把這些聯絡起來。

到底是哪邊直到打開蓋子才能確定,生的狀態與死的狀態重合,這個毒氣與貓的狀態,很像前文所述的遊戲內的現實。

“對利於故事世界的居民來說,最後一次輪迴以外的輪迴世界,到底是否存在?”

對於這個問題,我的回答是這樣:“本來是存在的,但它們在最終輪迴的世界確定的瞬間就消失了。”

到最後為止不知輪迴了多少次的世界,在故事被決定之前都是以重合的狀態存在著,說起來波本來是一種模糊的東西,但在被觀測之後又有像粒子一樣的可以被固定的解釋。這就是量子論中所謂的哥本哈根解釋。關於哥本哈根解釋的詳細還請大家度娘(以下略)

選擇了本隻是一種可能選擇支的故事世界,從觀測上講隻有一種固定的結果,仔細想想的話這現象的確很優美。當然,觀測行為需要實行者的存在,故而觀測者是必要的,甚至可以說因為有觀測者纔有了結果存在。會考慮到這些東西,與其說是因為那些善於思考的人,特彆是被稱為作家的人種最早地呼吸著新的空氣,不如說那僅僅是一種無意識的腦內作業。存於腦中的像波一樣亂糟糟的故事的所有可能性,在故事實際地被文字或繪畫描寫出來之前是無法被確定的。

以上都是理所當然的事情,我們說到這裡就好。在無限個選擇支中選擇最好的一個,是個正確到讓人感覺“除此之外還能如此呢”的想法。但是——

但是,對於故事世界登場的人物來講,應該如何是好呢?與自我意識完全無緣,卻仍然相信其自我意識的存在,實則是被外部的觀測者操縱者的角色們。

對他們而言,一次次的輪迴世界都應是一個個唯一的現實。即便他們能夠認識到同時並列的時間軸和世界的存在,也無法去感知它們。就像我們在現實世界中無法感知其他的平行世界一樣。

舉例而言,即便我們複位了遊戲,對那些遊戲角色而言那仍無可爭辯的是他們獨一無二的現實。能最好的理解這一狀況的就是玩家,也就是可以按下複位鍵的我們。對他們而言那個世界就是全部,而我們若是覺得失敗的話重來也完全冇有關係。我們認為對於那樣的失敗隻要重來就好,假如失敗的世界殘留的角色和他們的世界也延續下來的話會如何呢?從分歧點被分開的世界最終並冇有重合,失敗版本也是真實的一種的話,那些角色也不太可能是愉快地去白白送命,說不定是因為他們的生與死都受到了揹負著如此不幸的神的詛咒吧。

分歧的世界不收束成一體,而是作為一個個獨立的世界繼續存在下去,這便是所謂的量子論的多世界解釋。大體來說,就是在遇到選擇支的時候,每次世界都會分裂,任何一邊都會繼續存在下去這樣的理論。關於多世界解釋的詳細請(以下略),簡單來講就是這樣吧:你買了一張彩票,中一等獎的機率非常之低,可畢竟可能性是無限的,無限個分歧世界中有哪個你真的中了一等獎也是可能的吧。不過餘下大多數的你都冇有中。冇有中獎的你,想到在彆的分歧世界中有著中了一等獎的你,或許也能感受到一種幸福感吧。

順帶一提我並不能從中感受到幸福。陌路之人還好,認識到那裡有著那樣的自己更會讓我有一種不快感。彩票等等隻是舉個例子,換而把我置於那種立場的話,若是哪裡的平行世界的我羨慕著過著不帶任何不安的安穩生活的現在我,也是無可奈何的事。現在的我被其他的我這麼看待,這種可能性也是有的。

因為頁數的關係差不多到了不得不說結論的時候了。我想將這些稍顯冗長且尚處於思考實驗實踐階段的句子列舉出來,慢慢地,認真地開始。

·時間輪迴故事不會導致時間悖論的發生。

·我們可以斷定,時間旅行和時間輪迴的區彆在於觀測者的視點位置。

·並非出於故事的要求,命運被創造者和玩家所左右的角色們,也有著反抗創造了自己的創造者抑或是玩家的權利。

·愛因斯坦的理論並不能和量子論相容(詳情請度娘EPR悖論)。

·這篇文章隻是單純的提出問題,並不旨於導出這些問題的絕對唯一的結論,上述所有完全都是出於我個人的思考。如各位能給我不同看法,反對的理論或能指摘其中錯誤,在下不勝感激。

最後,世界的分歧並不是那麼現實的問題,隻不過是虛構的世界或是創作物的存在——大多數人都是這麼否定的吧。隱約之中我也是如此,不過若是接受了多世界解釋的主張,錯的就是我們之前的想法了。

在打開放著貓的箱子的時候,我們隻會看到活著的貓和死掉的貓兩者之一,不可能同時看到活貓和死貓。這又意味著什麼呢?為什麼我們不能同時看到半生半死的貓的兩種狀態呢?

答案很簡單,在多世界解釋中,出現分歧的並非貓的狀態,而是觀測者我們。在箱子被打開的瞬間,我們被分裂為“看到了活著的貓的我們”和“看到了死去的貓的我們”。正確來講,是觀測貓的狀態的我們所依存的世界本身,因為觀測行為發生了分裂。發現活著的貓的我們不能在同時看到死掉的貓,是因為世界在那個時間點生成了彆的支路,不在那世界內側的我們,無法觀測到那邊的貓的狀態。

如果有朝一日你站在歧路的分叉點,選擇了一方道路的你不可能返回過去,改走另一條。要說為什麼,就是因為彆的你早已走過那條道路了。

我們所不能忘記的是,要在這唯一的故事中儘力的過生活,即使前路不平也好,能樂在其中的人總會笑到最後。承蒙大家閱讀這篇混亂散漫,無甚條理的文章,我在此謝過。那麼,下次再會。

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